quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Qual o tamanho dos itens que aparecem numa camisa de futebol?


Um dos principais erros que vejo os mais inexperientes cometer, é o tamanho dos itens nas camisas que desenham. Tem de tudo, desde números gigantescos, a patrocinadores que ocupam grande parte frontal da camisa, entre outro tipo de erros. A ideias deste post é ajudar a colmatar essas falhas, não servirá de guia para ninguém, mas serve de base para orientação até que cada um se sinta à vontade para desenhar “a olho”.

Vamos começar pelos escudos, você sabia que normalmente os escudos das equipas aparecem nas camisas com tamanhos entre 7 a 10cm de altura? Alguns saem dessas medidas, na camisa do Brasil de 2010 por exemplo, desde a ponta das estrelas por cima do escudo até à parte inferior das letras que formam a palavra Brasil, tem 10,6cm. Mas o escudo em si tem apenas 7,8cm. Normalmente quando existem escudos com alturas superiores a 10cm, tem alguma estrela, ou assinatura em baixo do escudo que fazem com que o seu tamanho seja maior. Depois a mesma equipa pode variar o tamanho do escudo de camisa para camisa. Pessoalmente, tenho duas camisolas do Barcelona, numa o escudo tem 7,5cm de altura e noutra tem 9cm de altura. Para dar outras ideias, tenho camisas de Inglaterra em que o escuto tem 10cm de altura, uma do Manchester United em que o escudo tem 8cm de altura, etc. Não foge muito aos tamanhos que mencionei anteriormente… As leis da FIFA dizem que os emblemas não devem ter mais do que 100cm quadrados quando aplicados na camisa, mas isto já é matemática a mais!

Outro item de elevada importância é a própria camisa, uma camisa de tamanho Grande (ou Large), tem cerca de 80cm de altura, e ter esta noção é um bom ponto de partida para o tamanho dos restantes itens…

Os logótipos das marcas têm também o seu tamanho definido, não podendo ter mais de 20 cm quadrados. Mas para não entrar em matemáticas outra vez, dou-vos como exemplo dois logos diferentes, o da nike na camisa do Brasil do ano 2010 tinha 6,2cm de largura, já na camisa de Inglaterra do mesmo ano temos o logo da umbro (que aparecia sem a inscrição umbro por “baixo”) com 8cm de largura… Caso aparecesse a inscrição “umbro”, a largura deveria ser reduzida para compensar a altura que iria aumentar. Em termos de escala, já ficamos com uma melhor noção…

Nos números, que são um dos principais problemas em termos de dimensões nos designs da maioria, temos também algumas regras para ter em conta. O número que aparece na parte traseira da camisa deve ter (segundo a FIFA) entre 25 e 35cm de altura. O número aplicado na parte frontal das camisas e nos shorts deve ter entre 10 e 15cm de altura. Em minhas camisas utilizo uma comparação simples, meus números nas costas têm 25cm de altura e na parte frontal das camisas e nos calções têm 10cm de altura. Esta medida é fácil pois meus números pequenos têm 2/5 (dois quintos) do tamanho do numero grande nas costas.

Os nomes dos jogadores, mais uma vez segundo as regras da FIFA, devem ter entre 5 e 7,5cm de altura. E em jeito de curiosidade, é obrigatório um espaço mínimo de 4cm entre o nome do jogador e o seu número (admito que quase nunca cumpro esta regra nos meus designs).

Os patrocinadores que aparecem na frente das camisas, têm também algumas regras. Quando o logo do patrocinador é muito largo, mas tem pouca altura (por exemplo, o logo da Samsung nos kits do Chelsea) o logo poderá aparecer com cerca de 30cm de largura. Caso o logo seja igualmente alto e largo (como o logo da Chang nos kits do Everton), convém reduzir à largura, caso contrário ocupará toda a parte frontal da camisa. Neste caso o logo costuma ter cerca de 22cm de largura. Devemos sempre ter em consideração a altura e a largura do logo antes de o aplicar, não convém ocupar muito a camisa.

Quanto aos patchs nos braços, segundo as leis da FIFA, devem ter no máximo 12cm de altura e 8cm de largura, se bem que por exemplo em Portugal na temporada passada, o patch tinha apenas 7cm de altura e cerca de 6cm de largura.

Resumindo:

- Camisa de tamanho Grande (Large) - cerca de 80 cm de altura;
- Escudos - entre 7 e 10cm (em média);
- Números nas costas - de 25 a 35cm;
- Números no short e na parte frontal de camisas - de 10 a 15cm;
- Nomes – entre 5 e 7,5cm de altura;
- Patrocinadores – Adequar o tamanho ao formato (não posso fazer melhor aqui);
- Logótipos das marcas – Algo entre 6 e 8cm de largura;
- Patchs – No máximo deve ter 12cm de altura e 8cm de largura (podem ser mais pequenos).

Na imagem acima, deixo uma noção de escala. A camisa tem 80cm de altura, o número nas costas tem 25cm de altura, o nome tem 6cm de altura, o escudo tem 9cm de altura, o símbolo da nike tem 8cm de largura, o patrocinador no caso tem 25cm de largura. Entre o número e o nome tem uma distância de 4cm.  (Clicando na imagem, ela aumentará)

terça-feira, 7 de outubro de 2014

O que colocar num selo de autenticidade para a minha marca?




Neste post irei falar sobre os selos de autenticidade tão utilizados nas camisas (e não só, mas vamos concentrar-nos nas camisas) das grandes marcas. Como o nome diz, este selo de autenticidade serve para provar que o produto é verdadeiro e não algum tipo de imitação barata, é o que faz uma camisa valer 200 Reais e não 30 aos olhos de um possível comprador, pois muitas vezes estes selos são difíceis de reproduzir em imitações e deste modo um comprador mais atento não é enganado.

Introdução feita, vamos ao que interessa, o porquê de aplicar este item nos nossos mockups de equipamento desportivo. A resposta é a mesma de todos os artigos que escrevi até agora, tornar o nosso design mais profissional e tornar a nossa marca fictícia mais distinta em relação às outras.

Normalmente este item vai na parte frontal da camisa, junto à barra, no lado esquerdo ou no direito, não interessa, pode até ir atrás e pode até ser aplicado costurado em forma de etiqueta numa das laterais da camisa, a imaginação é o limite… Até aqui nada de novo, mas vamos ao que interessa: “O que devemos colocar se fizermos uma etiqueta destas para a nossa marca?” – Nada que o Google não nos ajude a responder se fizermos uma pesquisa rápida por este tipo de selo. Nestas imagens acima podem ver que efeitos holográficos, números de referência, palavras como “Authentic” e “Official” e aplicações dos escudos das equipas que vestem as camisas fazem parte do rol de coisas que podemos colocar no nosso selo. Eu pessoalmente utilizo meu logo, a palavra “Original” que serve em inglês e em português, e neste momento estou aplicando o escudo (em tons monocromáticos) da equipa representada no kit. Usem a imaginação, e pensem se querem apostar no inglês ou na sua língua mãe quando escolherem este tipo de palavras....

Acho que em termos de selos de autenticidade, a parte mais complicada é mesmo o que fazer em termos de design, para isso deixo-vos estas imagens onde podem ver alguns exemplos diferentes, coloquei inclusive um exemplo de uma camisa da NBA pois segue um conceito ligeiramente diferente das equipas de futebol e isso pode sempre trazer ideias novas… O formato pode variar, temos uns mais quadrados, outros ligeiramente ovais, outros circulares… Como já disse, é usar a imaginação e não se cingir a estas imagens que coloquei aqui, faça sua própria pesquisa e obtenha algo a seu gosto. Nas cores, cai sempre bem o dourado, prateado, efeitos holográficos, ou as cores do kit adaptadas ao selo.

Em jeito de fecho, junto à barra da camisa podemos ainda colocar outro tipo de informações sobre a camisa, a Nike no lodo aposto ao selo aplica a inscrição “Dri-Fit” referente à tecnologia utilizada nos kits, a Adidas usa a inscrição “Adizero” nos kits de jogo e “Climacool” nos kits de torcedor… Como estes outros, só temos de ver o que pode ou não ficar bem em nossos designs.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

O que colocar na etiqueta que aparece dentro da gola?


No mundo do design de equipamento desportivo amador, os detalhes distinguem quem tem potencial para se tornar um profissional, e um desses detalhes é a atenção que se dá às partes “invisíveis” de um design, neste caso irei falar sobre a criação das etiquetas que aparecem no interior das camisas, normalmente dentro da gola. Acrescentar isto a um design pode fazer toda a diferença entre um design bom e um design mau.

Esta matéria é na verdade bastante simples, e não existem realmente muitos truques em termos de informação, a inovação do que você faz está na sua inspiração e na forma como apresenta essa mesma informação. As grandes marcas desportivas têm algumas coisas em comum neste capítulo, aparece sempre o seu logo junto com informações sobre o tamanho da camisa, normalmente esse tamanho aparece representado em várias línguas, já que marcas de nível mundial distribuem seus produtos para diversos países. Um dos melhores exemplos neste quesito dos tamanhos e a etiqueta da adidas que aparece acima, esta etiqueta nem é a mais atual, mas desde que a adidas começou a utilizar este tipo de informação em suas camisas, não mais abandonou este estilo. Depois temos casos como a nike, que para além do seu logo e dos tamanhos, apresenta também o nome da tecnologia que usa nas camisas, o muito conhecido Dri-Fit, bem como informações sobre onde a camisa foi fabricada, o também famoso “Made in” qualquer coisa.

Temos ainda casos muito específicos como da Warrior e da Umbro. No caso da Warrior, dentro da gola vai informação sobre a camisa, misturada com designs originais referentes à equipa a quem a camisa pertence, podemos ver acima o exemplo com a camisa do Liverpool, onde aproveitaram o formato do escudo da equipa para colocar o logo da Warrior dentro, entre outras coisas que podem ver na imagem. No caso da Umbro, temos o muito conhecido “Taylored by”, que é tão reconhecido como marca de imagem deles, que eu não aconselharia a imitação neste caso. “Taylored by” é da Umbro, mas “Made in” pode ser de qualquer um, caso queira ser mais nacionalista, poderá colocar em sua etiqueta algo como “Fabricado no Brasil” ou algo deste tipo, escrito em português mesmo, ou “Made In Brazil se quiser apostar no inglês”…

Por fim, este interior da gola pode muitas vezes ser aproveitado para colocar items referentes à história da equipa, como é o caso da imagem acima da camisa do Barcelona, onde podemos ler claramente a frase “més que un club”, o lema da equipa da Catalunha.

Fora das marcas de equipamento desportivo, continuamos a encontrar bonitos exemplos de informação que pode ser colocada dentro das golas, nomeadamente instruções de lavagem (caso você opte por colocar este tipo de informação, coloque coisas lógicas em vez de atirar com alguns símbolos para a sua etiqueta, lembre-se que o objetivo é sempre atingir um aspeto profissional). Pode aplicar informações como 100% poliéster ou 100% algodão (Não se esqueça de investigar os melhores materiais para fazer camisas antes de optar por isto), entre outras coisas. Dê uma olhada nessas imagens abaixo para conferir algumas ideias bem bonitas e outras bem originais


terça-feira, 30 de setembro de 2014

Como obter boas cores finais em meus designs?


Hoje trago algo bem simples mas muito importante, a escolha das cores quando estamos criando um design, neste caso o design de um equipamento desportivo.

Um dos problemas mais comuns nos mockups de alguns membros da FM, são as cores dos kits, já aconteceu ver kits do Manchester City com um azul vivo, em vez do clássico azul celeste que o City normalmente usa, já aconteceu ver o tom de grená que existe nos kits do West Ham a aparecer quase em roxo, etc. Já aconteceu também ler comentários entre o pessoal como “Seu tom de preto é demasiado escuro e não estou vendo as sombras”, ou “Curti esse cinzento esverdeado”, ou mais recentemente “Esse tom de roxo/bordô escuro”, entre outros que se vão vendo pelos grupos da FM. Pois bem, a intenção deste post é minimizar os danos causados por este tipo de situação, e passarei a explicar o motivo mais provável destas coisas acontecerem.

Uma coisa muito importante no nosso computador é a placa gráfica ou placa de vídeo, ele é a principal responsável pelas cores que aparecem no nosso monitor (monitor esse que também pode influenciar o que nós vemos, mas falarei mais à frente). Existem diversos tipos de placas gráficas, umas são criadas para melhorar a qualidade das cores no geral (ATI), outras são especializadas em criar ambientes fantásticos nos jogos de computador (AMD e NVIDIA). Vamos ser reais, a maioria dos computadores espalhados pelo mundo servem para ir ao facebook e para os fantásticos jogos de computador, apenas uma pequena percentagem usa o computador para trabalhar e dentro dessa pequena percentagem poucos trabalham com ambientes gráficos que devem possuir cores exatas. Assim de repente só me ocorrem os designers, webdesigners, arquitetos e alguns engenheiros informáticos…

Agora por partes, aqui em Portugal dois computadores exatamente iguais com as mesmas capacidades gerais, mas um tem uma placa gráfica AMD ou NVIDIA e outro tem uma placa gráfica ATI de propriedades semelhantes, possuem preços completamente diferentes, sendo que o computador com a placa gráfica ATI costuma ser bem mais caro. O que influencia isso, vamos imaginar um jogo como o FIFA ou o PES, bonequinhos correndo em diversas direções, ambiente gráfico de fumos e movimentos no plano de fundo, chuva caindo, etc., neste tipo de casos a gente precisa de uma placa gráfica direcionada para jogos, que ajudem nos contrastes das cores e melhorem o desempenho dos movimentos 3D, ou seja, uma AMD ou uma NVIDIA. Caso você precise de cores fidedignas, para impressão ou distribuição de material gráfico (panfletos, sites, fotografia, etc.), você irá precisar de uma placa gráfica ATI. O que isso tem a ver para os mockups? Tem tudo a ver, pois esta simples diferença pode alterar o que você vê no seu computador, para o que os outros vêm no computador deles. Sim, a maioria das pessoas tem computadores com placas AMD, o que fazer perante isso se você gosta é de design? É só ir no Google e procurar um calibrador de imagem, tentando atingir da melhor maneira no seu monitor as cores ideais para a produção gráfica. O meu conselho é que você crie algumas cores no seu computador, imprima e compare as cores que saíram na impressão com as cores que você está vendo no monitor.

Outra coisa muito simples de fazer é alterar as configurações dos nossos monitores, normalmente como a maior parte do pessoal vê filmes, joga e vai ao facebook, tende a ter contrastes muito exagerados, pois a imagem fica mais viva. Alterar os brilhos também é uma boa pois temos tendência também a exagerar no brilho do nosso monitor, devido ao uso que lhe damos.

Outro truque de design propriamente dito, é criar seus desgins em RGB se você vai aplicar eles na web (sites, blogs, facebook, etc), pois as imagens na web funcionam neste esquema de cores, se você tentar upar no facebook uma imagem em CMYK por exemplo, ela vai aparecer muito estragada, se você construir sites e usar uma imagem em CMYK a imagem pode aparecer com as cores alteradas ou nem aparecer de todo no seu site… O CMYK é usado para impressão, pois as impressoras caseiras têm normalmente dois tinteiros, um com o azul Ciano (C = Cyan), com o Magenta (M = Magenta) e o Amarelo (Y = Yellow), e no outro tinteiro temos o Preto que é representado com o “K”. Nas gráficas as impressoras têm 4 tinteiros cada um com uma destas cores mencionadas. Como a nossa impressora vai imprimir usando estas cores, temos de criar a arte com este esquema para que não existam erros na impressão.
Na web, o esquema de cores é o RGB com o Vermelho (Red = R), o Verde (Green = G) e o Azul (Blue = B), e por isso devemos trabalhar com este esquema de cores se a imagem for para usar em sites e derivados. Um erro muito comum, é criar uma arte em CMYK e depois converter a imagem final para RGB, a imagem vai funcionar sem problemas na web, mas este processo de alteração do esquema de cores já em cima da imagem final, vai provocar pequenas alterações nas cores aquando da conversão, e tudo isto tem influência no resultado final.

Agora que sabe que deve trabalhar em RGB na criação de mockups, e se você é alguém com um monitor antigo e descalibrado, tem uma placa gráfica de má qualidade ou que não seja indicada para design, fica aqui um truque simples para que suas cores sejam o mais globais possível e visíveis pela maioria. Vai numa imagem real de um kit por exemplo da AS Roma, e com o seletor de cores do seu programa de edição favorito, tenta retirar a cor ideal para aplicar em seu kit, se isto não resultar tem uma coisa mais simples ainda, vai nos blogs dos seus mockupers favoritos e tenta retirar as cores a partir de um design deles, penso que a maioria não ficará chateado com esse acontecimento. Esse passo é bem simples, basta retirar a cor que você pretende e até pode guardar ela para sempre (eu por exemplo, encontrei um bom tom de vermelho e uso o mesmo para kits do Manchester United, Benfica, AC Milan, etc). Gradualmente você irá construir sua paleta de cores funcionais, que ficam bonitas em quase todos os monitores do planeta terra!

Por fim, tenta sempre exportar em PNG quando for apresentar o trabalho final, o formato JPEG ou GIF tende a perder qualidade em relação ao formato PNG, não é à toa que o PNG é mais pesado que os demais, mas a qualidade gráfica compensa no final!